KeyForge – Einstieg: Ketten

Eines der essentiellsten aber oftmals übersehenen oder missverstanden Konzepte von KeyForge sind die Ketten. Um hier ein wenig Klarheit rein zu bringen habe ich die wichtigsten Punkte hier notiert.

Wofür Ketten?

Ketten sind nicht nur ein Instrument das auf einigen Karten benutzt wird, sondern ein grundsätzliches Element von KeyForge. Es dient dazu die Tatsache das bei der zufälligen Deckerstellung eben automatisch unterschiedlich starke Decks heraus kommen auszugleichen. Bereits jetzt kann man im „Master Vault“ sehen das die Anzahl der Ketten fest mit einem Deck verknüpft werden. So kann später im echten Turnierbetrieb sicher gestellt werden das kein Deck zu übermächtig wird.

Wenn man diese Reihenfolge beachtet ergeben sich einige Regelfragen von selbst. Treten mehrere Effekte gleichzeitig auf gilt immer das der aktive Spieler entscheiden kann in welcher Reihenfolge Effekte abgewickelt werden.

Wie funktionieren Ketten?

Auf dem oben angegebenen Kettenanzeiger (die es auch als Turnierbelohnung von den unterschiedlichen Fraktionen gibt) sieht man das die Anzahl der Ketten die ein Spieler hat mit einem Anzug auf die Anzahl der Karten auf die man am Ende der Runde aufziehen kann korrespondiert.
Ketten haben somit einzig und alleine beim Auffüllen der Hand eine Auswirkung, also am Spielanfang und am Ende jeder Runde. Der Spieler zieht dann so viele Karten weniger wie es der Kettenstufe entspricht, im obigen Fall würde ein Spieler als zu Beginn eines Spieles auf 5 Karten aufziehen (6 wenn er Startspieler ist) und sprengt dann eine Kette.

Ketten werden allerdings nur gesprengt wenn die Ketten verhindern das man eine Karte ziehen kann.

Nehmen wir das obige Beispiel. Der Spieler mit den 3 Ketten ist Startspieler. Er darf zu Beginn des auf 6 Karten aufziehen (statt auf 7) wählt Logos und spielt einen Zeitreisenden. Er zieht zwei Karten und hat nun 7 Karten auf der Hand.
Am Ende seines Zuges würde er normalerweise auf 6 Karten aufziehen, doch das tut er nicht da er bereits 7 Karten auf der Hand hat. Er zieht keine Karte und sprengt auch keine Kette.

Angenommen er spielt in seinem nächsten Zug nur eine Karte und hat am Ende des Zuges dann 6 Karten auf der Hand würde er immer noch keine Kette verlieren, da nicht die Kette ihn am Ziehen gehindert hat sondern er sowieso keine Karte hätte ziehen dürfen. Wenn er am Ende seines Zuges genau 5 Karten auf der Hand hat zieht er keine Karte nach und sprengt dann eine Kette.

Wichtig ist zudem das immer nur eine Kette gesprengt wird egal wie viele Karten man nicht ziehen konnte.

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