In Hearthstone kommt es immer mal wieder vor das die Entwickler feststellen das einige Karten nicht ganz so funktionieren wie sie sollen bzw. die Spielbalance stören. Dann wir an den Karten etwas geändert um das Metagame wieder etwas interessanter zu machen. Diesmal trifft es erwartungsgemäß den Schamanen zuerst. Sowohl Aggro- als auch Midrange-Schamane gehören schon seit längerem zu den Top Decks.
[Waffe des Felsbeißers]
Hier die Kosten von 1 auf 2 zu erhöhen nimmt zum einen die Möglichkeit in der ersten Runde z.B. einen [Leerewandler] aus dem Spiel zu nehmen und vor allem ist die Kombo mit [Schicksalshammer] nun sehr viel schwerer zu bekommen.
Dieser Nerf tut weh, besonders dem Aggro-Schamanen da das mit dem [Schicksalshammer] oft das war was das Spiel entschieden hat.
[Totemiker der Tuskarr]
Hier wird jetzt nur noch eines der 5 Basis Totems [Flammenzungentotem], [Heiltotem], [Steinklauentotem], [Sturmzorntotem] oder [Verbrennungstotem] beschworen, wovon das erste sicher noch die beste Option ist. Also kein [Manafluttotem] mehr und vor allem kein [Totemgolem] mehr was für den 3. Zug wirklich etwas brutal war. [Ding aus der Tiefe] funktioniert aber immer noch und damit ist der Midrange-Schamana nicht so stark betroffen.
[Ruf der Wildnis]
Eine Karte die ich hasse weil sie mir nicht nur einmal ein Spiel gekostet hat das ich sonst gewonnen hätte. Das die jetzt 9 statt 8 Mana kostet gibt einem zumindest eine Runde mehr sich darauf vorzubereiten. Denke mal das geht in Ordnung.
[Hinrichten]
Diesen Nerf finde ich richtig gut obwohl ich die Karte sehr oft einsetze. Jetzt muss ich mir oft keine Gedanken mache ob ich die nutze oder für später aufhebe weil ich eben die 2 Mana nicht übrig habe 😉
[Sturmangriff]
Ich glaube die Karte habe ich noch nie gesehen, vielleicht einmal als ich gegen einen Worgen Warrior gespielt habe. Denke das wird nicht so einen großen Unterschied machen.
[Ruchloser Unteroffizier]
Das tut richtig weg das der eine Angriff mehr oft den Unterschied ausgemacht hat. Egal ob man ein [Heiltotem] vernichten konnte oder einen [Zauberlehrling] aussschalten, die 2 Angriff waren oft entscheidend. So ist der [Ruchloser Unteroffizier] nicht mehr ganz so interessant.
[Yogg-Saron, Hoffnungsende]
Ich kann mich noch gut daran erinnern das viele Leute über diese Karte gelacht haben als sie erschien und meinten das man das wohl kaum ernsthaft in Turnieren oder auch nur gewerteten Matches spielen könne. Mittlerweile ist sie praktisch ein Muss in vielen Decks.
Der Nerf ist interessant weil er die Karte an sich nicht ändert sondern die Mechanik wenn sie gespielt wird. Im Gegensatz zu früher hört [Yogg-Saron, Hoffnungsende] jetzt auf sprücke zu spielen sobald er stirbt oder verwandelt wird.
Ich bin gespannt ob das wirklich so eine heftige Änderung ist, so oft habe ich selbst noch nicht mit ihm gespielt.
Wie immer wird man im Spiel rechtzeitig darauf hingewiesen das die Karten sich ändern und man bekommt die Möglichkeit die Karten zu den selben Kosten zu entzaubern wie der Herstellen kostet. Das ist für mich bei [Yogg-Saron, Hoffnungsende] wichtig da ich mir den erst vor ein paar Tagen gecraftet hatte.