[Update 01.06.2020: Screenshot von den Archetypen eingefügt]

Es gab einen weiteren Stream auf der PaizoCon wo es viel Informationen zu den neuen Pathfinder Produkten gab die uns in den nächsten Monaten erwarten. Passend dazu gibt es auch einen Eintrag im Paizo Blog wo auch die beiden neuen Abenteuerpfade nochmal vorgestellt werden uns es auch die Logos zu sehen gab.

Dies wird ein Megadungeon auf der Insel Kortos für Level 1 – 11 das in 3 Teilen von Januar bis März 2020 laufen wird. Ulrich-Alexander Schmidt hat bereits die Vermutung in den Raum gestellt das dieser Abenteuerpfad auch für Ulisses interessant sein könnte da an dort noch Zusatzinfos zu Absalom rein packen kann die es sonst nicht nach Deutschland geschafft hätten.

Dieser AP führt Helden der Stufen 12 – 20 im April bis Juni 2021 nach Tian-Xia wo sie an einem Turnier teil nehmen. Dummerweise verkauft sich dieses Setting in Deutschland nicht sehr gut, weshalb es wahrscheinlich keine Übersetzung geben wird.

Mehr Integration

Zunächst war die Rede davon das man bestrebt ist bei Pathfinder 2 sehr viel mehr Integration zu betreiben. Es sollen viel mehr Informationen über die Welt Golarion in die Bücher einfließen. Pathfinder 1 war zunächst getrennt von einer Welt entstanden und daher will man genau das jetzt besser machen.

City of Lost Omens

Dieser 300 Seiten starke Band wird eine Vielzahl von Informationen über die Stadt des Sternensteins und alles was damit zu tun hat beinhalten.

Lost Omens Legends

Lost Omens Legends wird die Charaktere die bisher mal Erwähnung fanden, aber nie genauer ausgearbeitet wurden näher beschreiben das trifft sowohl auf historische Figuren zu, als auch auf solche die aktuell in Golarion aktiv sind.

Hier sehen wir Geb, den Nekromanten der das Land des gleichen Namens gründete und sich gegen den Erzmagier Nex (in der Mitte), der das selbe mit dem Landstrich weiter nördlich tat, wehren musste. Dritter im Bunde ist König Taargick der die Zwerge in der Himmelsqueste wieder an die Oberfläche führte, nachdem sie in beim Erdenfall in den Untergrund geflüchtet waren.

Als Beispiel für die aktuellen Figuren die genauer beschrieben werden gab es Prinzessin Eutropia Stavian die neue Herrscherin von Taldor, die Weiße Estrid, Königin von Halgrim mit dem unterworfenen Glutzunge sowie ein Mitglied der Magaambya Akademie.

Pathfinder Society Guide

Hier wird die Gesellschaft der Kundschafter weiter ausgeschmückt. Es gibt vielfältige Informationen zur Struktur und zu den wichtigsten Persönlichkeiten.

Hier sehen wird Eando Kline der nach seinen Abenteuern in den Finsterlanden und dem Streit mit dem Zehnerrat nun untergetaucht war, nun aber wieder eine wichtigere Rolle spielen wird; in der Mitte ist Zarta Dralneen, eine Chelische Fürstin, deren Handlungen von den Teilnehmer des „Organized Play“ maßgeblich beeinflusst wurde und ganz Rechts Scheila Heidmark, Kundschafterhauptmann in Magnimar.

Auch über Aroden, den wir hier beim Heben des Sternensteins sehen, wird es noch einiges an Informationen geben.

Ancestry Guide

Der Ancestry Guide soll im Februar 2021 erscheinen und sich auf die neuen Abstammungen konzentrieren die mit dem Band Völker und Machtgruppen sowie dem Advanced Players Guide eingeführt wurden. Es wird viele neue Herkünfte und Hintergründe geben und ne Menge Informationen zu den Kulturen und ihrem Platz auf Golarion.

Zudem gibt es neue Abstammungen wie Feenlinge, Gestrandete, Androiden, Quariniabkömlinge und Kitsune. Dann wird es die Möglichkeit gegen den Hintergrund „fleshwarped“ zu wählen wo Wesen mutiert sind.

Advanced Players Guide

Dann beschäftige sich der Stream mit dem Advanced Players Guide der bei Ulisses aktuell unter dem Arbeitstitel „Zusatzregeln“ geführt wird. Zunächst sollten die Mitarbeiter ihre liebste Passage aus dem Buch nennen. Das war ein Spruch der eine ganze Siedlung anders erscheinen lassen kann, der Trank des schnellen Rückzugs, der einen eben nicht nur schneller macht sondern einem auch den Zustand „fliehend“ verleiht und noch die neue lange Liste an Gefährten, als Beispiel wurde hier ein Zauberspruch-Schleim genannt, aber auch „normalere“ Gefährten wie Affen, Fledermäuse oder Keiler werden dabei sein.

Der wohl wichtigste Teil des Buches sind die vier neuen Klassen.

Ermittler

Der Ermittler braucht einen hohen Intelligenzwert und kann dann Boni auf Würfe bekommen die eine offene Ermittlung betreffen. Er kann immer 2 Ermittlungen gleichzeitig offen haben und muss sich so nicht auf etwas bestimmtes festlegen was sich vielleicht als nicht so wichtig heraus stellt. Im Kampf hat er dann das Äquivalent dessen was wir oft in Filmen und Serien sehen wo der Protagonist den kompletten Kampf im Kopf durchspielt und dementsprechend agiert. Man kann eine Aktion aufwenden, den W20 werfen und nach dem Ergebnis entscheiden ob man es für einen Angriff verwendet oder nicht. Zudem kann der Ermittler seine Intelligenz anstatt der Stärke oder der Geschicklichkeit für den Angriffsbonus verwenden. Man kann auch einen Vernehmer spielen und so, ähnlich wie Colombo, mit Fragen an NSC’s Hinweise bekommen.

Mystiker

Der Mystiker kann göttliche Zauber nutzen, jedoch ohne die Sicherheitsmechanismen die damit verbunden wenn man das ganze über eine Gottheit als Kleriker realisiert. Das bringt sehr viel Macht mit sich, aber eben auch Nachteile. Die Vorteile die man durch Mysterien bekommt sind mit den Flüchen verknüpft. Es wird 8 Mystrien und Flüche geben:

  • Das Hören der Stimmen der Vorfahren
  • Kampf
  • Kosmos
  • Flammen
  • Leben
  • Überlieferung
  • Sturm
  • Knochen

Wenn man seine Macht zu sehr nutzt sorgt der Fluch dafür das man für eine bestimmte Zeit keine Kräfte mehr hat. Zudem wird der Fluch auch „sichtbare“ Effekte haben.

Draufgänger

Der Draufgänger wird nicht, wie in Pathfinder 1, eine weitere Klasse sein die mit bestimmten Waffen oder Kampfstilen gut ist, es geht nur darum das man das ganze mit Flair macht. Es ist wichtiger das es gut aussieht und nicht das man auch das angestrebte Resultat erzielt. Im Kampf kann er „Elan“ nutzen um auch andere Aktionen als nur Angriff auszuführen. Es gibt unterschiedliche Stile die er nutzen kann.

  • Der Angeber verspottet den Gegner und worauf der den Draufgänger angreift.
  • Der Fechter versucht den Gegner mit Gedankenspielen zu verwirren.
  • Der Gymnast springt um den Gegner herum und greift von allen Seiten an.
  • Der Kriegstänzer nutzt eine Performance um im Kampf zu brillieren
  • Der Gewitzte nutzt Diplomatie um witzige Bemerkungen zu machen die dem Gegner einen Malus gehen (Guybrush Threepwood lässt grüßen)

Wenn der Draufgänger im Kampf bestimmte Aktionen mit viel Erfolg ausführt bekommt er Elan was er dann nutzen kann um Finishers einzusetzen.

Hexe

Die Hexe zieht ihre Kräft aus ihrer Verbindung mit einem Gönner zieht. Dieser Gönne hat die Kraft in Form eines Tiergefährten oder Vertrauten geschickt, so das die Hexe nicht immer weiß wer den der Gönner ist. Sie kann Sprüche aus allen viel Traditionen der Zauberkunst wählen zählt aber immer noch als Arkanzauberer und muss die Sprüche zusammen mit dem Vertrauten vorbereiten. Die Hexe wird zudem die Klasse sein die am meisten mit Vertrauten machen kann. Weiterhin kann sie „Verhexungen“ ähnlich wie Zaubertricks verwenden. Diese Verhexungen hängen vom Vertrauten ab die man gewählt hat. Das hämische Lachen der Hexe wird ein Talent sein das man nutzen kann, aber nicht muss.

Bestehende Klassen

Auch für die bereits existierenden 12 Klassen wird es neue Inhalte geben. Neue Rezepte, Blutlinien, Tricks, Kampftechniken, Talente u.s.w.. Zudem kann der Streiter jetzt auch böse sein mit den dazugehörigen Berufungen. So kann man beispielsweise ein fahles Pferd bekommen, als Gegensatz zum dem Streitross des Paladins. Der Mönch kann sich auf Bogenschießen spezialisieren und unglaubliche Tricks damit vollführen, oder der Barde kann das Schlachfeld als Bühne betrachten und das Klingen der Waffen als Musik und so noch bessere Kampfboni verteilen. Der Waldläufer wird hier die Möglichkeit bekommen bestimmte Magie zu wirken, keine großen Sprüche wie die anderen Zauberkundigen sonder her was passendes wie z.B. Tiergefährten zu heilen.

Archetypen

Es werden 42 Archetypen in diesem Buch beschrieben inkl. den 4 Multiklassen Archetypen für die neuen Klassen.

Man kann z.B. einen Linguisten spielen der sich mit vielen Sprachen auskennt, einen Mediziner, der noch effektiver heilen kann, einen Talisman-Nutzer, jemanden der alles als Waffe improvisieren kann oder den bereits im letzten Artikel angesprochenen Vigilanten.

Es gibt den Archeologen, den Abstauber der wie MacGyver Sachen aus Müll konstruieren kann, alte Bekannte wie den Drachenjünger oder den magischen Bogenschützen und den Feldmarschall der Truppen anführen kann.

Dazu kommt der Geck, der Gladiator der eher für das Publikum kämpft, der Spruchrollen Gauner, der keine Sprüche selbst nutzt, sondern sich Rollen schreibt der er nutzt, den Schattentänzer der seltsame Dinge mit Schatten anstellen kann und den Tierbändiger der die Möglichkeit ist Tiergefährten im Spiel optimal einzusetzen. Man kann sogar mehrere Tiergefährten haben die man nach Bedarf aus der Wildnis raufen kann und auf hohem Level können sogar 2 gleichzeitig aktiv sein.

Abstammungen und Herkünfte

Abstammungen

Ammurrun

Die Katzenwesen stammen vom südlichen Teil des Kontinents Garund, sind sehr neugierig und reisefreudig. Sie bekommen Attributsverbesserungen auf Geschicklichkeit und Charisma und eine Attributsschwäche auf Weisheit.

Kobolde

Kobolde haben eine Verbindung zu Drachen, sind geschickte Fallensteller und bekommen Attributsverbesserungen auf Geschicklichkeit und Charisma und eine Attributsschwäche auf Konstitution. Sie suchen sich zudem eine Drachenart aus die dann bestimmt welche anderen Fähigkeiten sie noch bekommen.

Ork

Seit der Wispernde Tyrann zurück kehrte und die Orks ihm die Gefolgschaft verweigerten sind sie in der Gemeinschaft der inneren See sehr viel besser angesehen. Sie haben eine interessante Kultur die sich stark auf die Familie konzentriert und Ehre sehr wichtig nimmt. Sie bekommen Attributsverbesserungen auf Stärke und keine Attributsschwäche.

Ysoki

Die rattenartigen Kreaturen sind klein, geschickt, intelligent und leben in großen Familien. Sie bekommen Attributsverbesserungen auf Geschicklichkeit und Inteligenhz und eine Attributsschwäche auf Stärke.

Tengu

Diese Krähenwesen basieren auf japanischer Mythologie und sind eine weitere Abstammung die keine Attributsschwäche hat aber eine Attributsverbesserungen auf Geschicklichkeit und eine freie. Sie gelten als Wesen die Unglück verschlucken.

Herkünfte

Es wird jetzt vielfältige Herkünfte geben. Diese lassen sich auf alle Abstammungen anwenden, so das man jetzt einen Lesnik Dhampir spielen kann oder einen Amurrun Tiefling. Sie erlauben es einen seinen Charakter noch interessanter zu gestallten.

Vielfältige Herkünfte werden zudem noch eine Unterkategorie „Geschlecht“ haben die genauer beschreibt woher der fremde Einfluss kommt. Zum Beispiel muss man sich als Tiefling entscheiden ob der Einfluss von Daimon, Dämon oder Teufeln kommt.

So wie Tieflings von den Bewohnern der „bösen“ Ebenen abstammen, sind Aasimar Nachfahren von Bewohnern der „guten“ Ebenen wie z.B. Engeln.

Die Dämmerwandler nehmen noch eine besondere Stellung ein. Sie haben eine Verbindung zu Pharasma und ihrem Reich dem Beinacker.

Es gibt Wechselbälger die Kinder von Vetteln (nein, nicht Sebastian) und Dhampire, die früher als Halbvampire bezeichnet wurden.

Neue Gegenstände

Es gibt ein Kapitel über neue Gegenstände sowohl normale als auch magische und, sowohl für bestehende Klassen natürlich auch für die neuen.

Deutsche Version

Die deutsche Version des Advances Players Guide ist in Arbeit, wird wahrscheinlich „Zusatzregeln“ heißen und ist aktuell für November geplant. Wer mehr über die Erscheinungen der diversen Übersetzungen erfahren will kann das in meiner Tabelle finden: https://nerdenthum.de/pf2produkt

Monsterhandbuch 3

Der dritte Monsterhandbuch vervollständigt die „Trilogie“ der Monsterhandücher. Es soll mehr ein ständisches Setting unterstützen, als Kreaturen die man in einer dunklen Gasse findet oder in der Kanalisation.

Zudem gibt es die Uhrwerkmonster und Regeln für Truppen, ein Monster das einem zauberkundigen Ei gleicht und eines das auf Medusen basiert ist und schon für eine neue Abstammung vorbereitet wird. Weiterhin werden die kaiserlichen Drachen vorgestellt. Auch die Zahnfee wird zurück kehren.

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