Bereits vor einigen Monaten hat Darrington Press – der Verlag hinter Critical Role – ein neues Rollenspiel angekündigt mit dem auch längere Kampagnen gespielt werden können. Bisher war nur der Name „Daggerheart“ bekannt und sonst nichts. Auf der GenCon hatten nun einige Leute die Möglichkeit eine erste Version anzuspielen die aber noch lange nicht zur Veröffentlichung bereit ist. Daher gibt es auch noch keine offiziellen Dokumente sondern nur Berichte von Leuten die schonmal spielen konnten. Aus dem Netz konnte man sich aber schon ein paar Informationen zusammen suchen.

2W12 System

Daggerheart wird mit einem neuen 2W12 System gespielt. Wie aus D&D bekannt muss ein gewisser Wert übertroffen werden um eine Probe zu schaffen. Dabei kommen auch wieder Mali oder Boni durch Fertigkeiten ins Spiel. Das neue an dem System ist, das einer der Würfel ein „Hoffnungs-“ und einer ein „Furcht-Würfel“ ist, man benutzt also 2 unterschiedliche W12. Wenn jetzt eine Probe geschafft wurde und der Hoffnungswürfel zeigt die höhere Zahl bekommt man zum Einen eine „Resource“ also sowas wie eine Hoffnungs-Münze, die man später nutzen kann, zum anderen hat die Probe einen positiven Effekt was das Narrativ angeht. Ist der Furcht-Würfel derjenige mit einer höheren Zahl so hat dies schlechte Auswirken im Sinne von „Die Probe gelingt, aber…“.

Ein Pasch ist ein kritischer Erfolg der keine negativen Auswirkungen hat und im Normalfall einen narrativen Vorteil bietet.

Im Kampf sieht das dann so aus das man bei einem Erfolg mit Furcht zwar einen Treffer landet, der Gegner aber die Initiative bekommt, ein Erfolg mit Hoffnung gibt einem die Initiative zurück.

Das aus D&D ebenfalls bekannte System mir „Vorteil“ oder „Nachteil“ funktioniert hier so das man zusätzlich einen W6 wirft und den dann entweder zum Ergebnis addiert und subtrahiert.

Charaktererschaffung

Bei der Charakterschaffung verteilt man 4 Punkte auf 6 Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Präzision, Gegenwahrt, Intuition und Wissen. Die Charaktererschaffung nutzt ein System mit Abstammung, Gemeinschaft, Klassen und Unterklassen. Die Abstammung ist sowas wie Zwerg, Elf, Mensch und ähnliches. Die Gemeinschaft bestimmt in welcher Umgebung man aufgewachsen ist, Klassen und Unterklassen sind ebenfalls die aus anderen Fantasy Systemem bekannte. Zudem kann jede Klasse aus 2 Domänen eine wählen die sich je mit einer anderen Klasse überschneiden. Der Clou an der ganzen Sache ist das diese Dinge, also Abstammung, Gemeinschaft, Klassen, Unterklassen und Domänen alle auf Karten befinden die man auf markierte Plätze im Charakterbogen legt. Auf diesen Karten sind dann auch alle Fertigkeiten und Besonderheiten vermerkt, so das man wären des Spiels nicht ständig das Regelbuch zu Rate ziehen muss. Das sorgt sicher für einen sehr viel flüssigeren Spielablauf.

Beim Erreichen einer neuen Stufe werden dann neue Fertigkeiten teilweise unter vorhandenen Karten geschoben, so das dieser Effekt immer noch erhalten bleibt.

In Summe scheint es so zu sein als wäre das System primär für das Spielen am Tisch ausgelegt.

Leben und Sterben

Das System mit Lebenspunkten und Sterben ist wieder eine Besonderheit. Jeder Charakter startet mit 6 Lebens- und 5 Stresspunkten sowie 3 Grenzwerten die angeben ab welchem Schaden was passiert. Wenn Schaden ausgewürfelt wird kann das zwischen einem W6 und mehreren W20 bedeuten. Diese Zahl wird dann mit den Grenzwerten verglichen. Ist das gewürfelte Ergebnis unter dem ersten Wert so verliert der Charakter einen Punkt Stress, liegt es zwischen dem 1. und 2. Wert verliert er einen Lebenspunkt, beim 2. und 3. Wert sind es zwei Lebenspunkte und liegt er über dem 3. Wert sind es sogar 3 Lebenspunkte.

Um Schaden zu verhindern kann man Rüstung einsetzen wobei jeder Charakter 3 Rüstungsteile tragen kann. Wenn ein Charakter Schaden nimmt kann er sich dafür entscheiden eines dieser Rüstungsteile zu opfern und damit den Schaden um den Rüstungswert zu verringern. Das macht natürlich nur Sinn wenn man damit einen weiteren Grenzwert unterschreitet. Rüstungen können bei einer Rast wieder repariert werden.

Sobald man keine Lebenspunkte mehr hat kann man sich für eine von 3 Optionen entscheiden:

  • Glorreicher Abgang: Die letzte Aktion die man ausführt ist ein automatischer kritischer Erfolg und man stirbt heroisch.
  • Man wird schwer verwundet und erleidet eine dauerhafte Verletzung. Damit ist einer der Hoffnungsplätze weg
  • Man lässt das Schicksal entscheiden und wirft beide Würfel. Bei Hoffnung überlebt man, bei Furcht stirbt man trotzdem.

Zudem hat der Tot hier größere Bedeutung weil es offenbar nur einen Wiederbelebungszauber gibt und der auch nur bei einem Charakter exakt einmal funktioniert.

Gemeinsame Erzählen

Daggerheart scheint zudem sehr viel stärker auf das gemeinsame Entwickeln der Spielwelt und der Geschichte fokussiert zu sein. Die Spieler berichteten davon das sie bereits zu Beginn der Sitzung gefragt wurden wie die Stadt heißt in der das Spiel startet und auch weitere Details haben sie mitbestimmt.

In den Testspielen ergab sich so eine interessante Dynamik das die Spieler sich untereinander bei dem entwickeln von Welt, Monstern, Gegnern und NSCs unterstützen und so in echter Gemeinschaftsarbeit etwas erschufen. Eine Gruppe mit etwas erfahrenen Spieler kann mit dieser Spielweise sicher großes Erschaffen.

Fazit

All das ist mit großer Vorsicht zu genießen. Es gibt nicht mal einen offiziellen Playtest und die GenCon war wohl ein erster Testballon. Das System an sich und das kollaborative Erzählen sind eine nette Kombination um ein etwas anderes Rollenspielfeeling zu erzeugen. Es liest sich ein wenig wie ein Mittelweg aus herkömmlichen Systemen wie D&D und eher erzählerischen wie „Powered by the Apocalypse“.

Das mit dem Schaden der bis zu mehreren D20 gehen kann wirkt ein wenig so als wolle man hier große (epische?) Zahlen erzeugen, aber das muss sich wohl im Spielen dann zeigen.

Es scheint aber nicht der D&D „Killer“ zu sein von dem einige geredet haben weil es einen komplett anderen Fokus hat. Vorgefertigte Abenteuer in einer bestehenden Welt scheinen sich hiermit nur bedingt spielen zu lassen. Es bleibt abzuwarten was Critical Role tut wenn die aktuelle „Hells Bells“ Kampagne beendet ist. Wird es dann mit den 5E Regeln weiter in Exandria gehen oder wenden sie sich von der Welt ab die sie nun schon seit 8 Jahren immer weiter ausgebaut haben?

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