Spenser Starke hat Christian und Peter vom „The Charakter Sheet on ComicBook.com“ haben Spenser Starke, den Entwickler von Daggerheart mit einer Menge Fragen gelöchert. Ich habe versucht die wichtigsten Dinge hier zusammen zu fassen.

Er wollte ein Spiel machen das er Cinematisch und eher erzählend ist.

Initiative

In anderen Spielen fühlt sich der Übergang in eine Runde mit Initiative oft wie der Sprung in ein anderes Spiel an. Als Beispiel wurde hier die klassischen Pokemon Spiele am Handheld her genommen wo man rum läuft und erkundet und sich unterhält und dann plötzlich gibt es einen kurzen Ladebildschirm und man haut sich abwechselnd bis einer tot ist. Das bedeutet aber auch das man in diesem Hin und Her „gefangen“ ist bis einer stirbt.
Ein besseres Beispiel ist für ihn Skyrim wo man zu einem hingehen kann, ihn angreifen und dann weg rennen um mit jemand anders zu reden, man aber trotzdem noch verfolgt wird und so alles immer noch möglich ist. Was er in diesem Spiel umsetzen wollte war die Frage was tut der Charakter wenn es nicht nur drum geht den anderen für 20 Punkte Schaden eine rein zu hauen immer wenn man an der Reihe ist. Es geht mehr darum was wir in der Szene sehen. Es hofft das die andere Art damit umzugehen dafür sorgt das es sich eben wie ein Moment in einer Szene anfühlt. Was sieht man hier in Bezug auf die Geschichte die man zusammen erzählt. Somit kann man dann die Entscheidungen treffen die das widerspiegelt.

Als Spielleiter lässt man dann den Spielenden einen Stärke Wurf ablegen wenn der Charakter mit seiner Waffe zuschlagen will. Man wirft 2W12, addiert das zusammen, addiert noch eventuelle Modifikatoren drauf und muss ein gewisse Zahl übertreffen. Zudem spielt dann noch die Hoffnung / Furcht Mechanik mit rein. Wenn man also beispielsweise eine 18 mit Furcht hat trifft man und kann auch den Schaden auswürfeln aber weil es mit Furcht war ist nun der Spielleiter an der Reihe und kann etwas tun. Es gibt eine Liste mit den Dingen die auch schon in anderen Spielen genutzt wurden (Blades in the Dark, Powered by the Apocalypse) oder man überlegt sich selbst etwas.
Das einfachste ist natürlich wenn der Spielleiter entscheidet das er selbst zurück schlägt und dann auch Schaden macht. Er kann aber auch alles mögliche andere tun, eine neue Bedrohung hinzufügen, die Umgebung ändern, jemanden etwas aus der Hand schlagen oder einfach dem Charakter einen Punkt „Stress“ geben wenn man sonst nichts interessantes hat was zur Geschichte beitragen würde. All diese Optionen werden aufgeführt aber es wird auch erwähnt das alles was zur Szene passt eine gültige Option ist.
Bei allem außer einem Erfolg mit Hoffnung bekommt der Spielleiter die Option etwas zu tun. Bei einem Fehlschlag mit Hoffnung bekommt man nicht was man wollte, bekommt aber einen Punkt Hoffnung. Bei einem Fehlschlag mit Furcht bekommt man nicht was man wollte und es passiert was schlimmes. Es ist nicht wie bei einem kritischen Fehlschlag wo man stolpert und in sein eigenes Schwert fällt, aber es ist etwas das die Geschichte für die Spielenden in eine negative Richtung bewegt. Vielleicht schließt sich ein Weg in den sich die Geschichte entwickeln kann für die Spielenden. Da man so ein recht breites Spektrum hat was alles passieren kann nimmt man die Idee das der Spielleiter vorher alles planen kann. Mit diesen vielen Ergebnissen sagt man somit „hör auf die Würfel“, „hör auf die Spielenden“, „hör auf die Geschichte“ und wenn man auf die Würfel schaut überlegt man sich dann wie die Geschichte weiter geht. Oftmals denken Spielenden um „Erfolg“ zu haben muss man beim einem Wurf einen Erfolg mit Hoffnung oder einen Kritischen Erfolg haben und das ein Erfolg mit Furcht eigentlich kein Erfolg ist. Hier ist aber der Hinweis das der Spielleiter aufgefordert ist in einem solchen Fall dem Spielenden exakt das zu geben was er wollte, allerdings geschieht das zu einem Preis oder es gibt eine Komplikation. Das ist etwas das man als Spielende nicht kontrollieren kann. Es ist nicht davon abhängig was ein Spielender getan hat sondern eher etwas das einem das Leben vor die Füße wirft. Es ist immer noch ein Erfolg, ein Spielender hat das erreicht was er erreichen wollte, die Szene verändert sich aber auf die eine oder andere Art und Weise. Es ist das was eine gute Geschichte ausmacht, es geht voran es gibt aber eben auch neue Komplikationen was aber in Summe das ist was man erleben muss um ganz am Ende siegreich zu sein.

Warum 2W12

Auf die Frage warum er sich für ein 2W12 System entschieden hat verwies er erneut auf das vorher erklärte. Er wollte mit Daggerheart den Leute etwas geben das sie kennen aber eben auch Dinge mit rein bringen die anders sind. Er wollte sich an den Indie Systemen bedienen die sich mehr auf das Erzählen von Geschichten konzentrieren. Es geht primär darum eine Geschichte zu erzählen. Dabei ist die Tatsache das man eine so breite Palette an Ergebnissen hat wie das man Erfolg haben kann aber es dennoch negative Konsequenzen gibt oder das etwas ganz fürchterlich schief geht dem Spielleiter mehr Möglichkeiten an die Hand die Geschichte weiter zu entwickeln. Ein System wie es z.B. auch in Candela Obscura verwendet wird ist etwas einfacher gestrickt mit Fehlschlag, Erfolg und kritischer Erfolg, gibt dem Spielleitenden und den Spielenden aber bei einer längeren Kampagne nicht so viele Stellschrauben um die Geschichte weiter zu entwickeln und um Erfolg oder Misserfolg als Antrieb dafür zu nutzen was man erzählen möchte.

Ein andere Punkt der das 2W12 System vom W20 unterscheidet ist das der W20 eine lineare Progression bietet. Jede Zahl hat eine 5% Chance zu fallen. Die Chance eine 1 oder eine 20 zu bekommen sind exakt gleich. Starke mag in seinem Spielen aber die Gaußsche Normalverteilung eher. Damit kann sich auch ein niedrigstufiger Charakter kompetent fühlen. Wenn man in D&D sich zu Beginn wie ein Stufe 1 Charaktere fühlte sollte das sich in Daggerheart eher wie Stufe 3 oder 4 anfühlen und die Kurve beim Würfelwurf hilft dabei. Es ist wahrscheinlicher das man eine 12, 13 oder 14 würfelt als eine 2 oder 24. Das bedeutet aber auch das eine so hoher Wurf sehr viel mehr Bedeutung gewinnt. Da man meistens grob zwischen 10 und 14 würfelt sind die Modifikatoren sehr viel wichtiger weil sie genau da ausmachen wann einen dann über die Schwelle bringen kann. Eine +3 bedeutet dabei schon sehr viel. In einem W20 System (oder gar D100) bedeutet +3 nicht so viel, aber da man viel öfter die Werte in der Mitte der Kurve würfelt ist es in einem 2D12 System sehr viel mehr wert.

Zuletzt hat er noch etwas gesucht was den Spielenden die W20 Systeme kennen bekannt vor kommt. In der Fantasy RPG Bubble sind nun mal W20 Systeme dominant. Er wollte Spielenden und Spielleitenden ein Bereich an die Hand geben der grob bekannt ist. Man kann einen Schwierigkeitsgrad aus einem W20 System nehmen und nach Daggerheart übertragen. Um es perfekt zu machen kann man ihn etwas erhöhen, wenn es also ein Schwierigkeitsgrad von 10 in D&D ist hat man vielleicht 12 in Daggerheart was aber nicht so weit entfernt ist und man bekommt grob die selbe Bandbreite an Ergebnissen. Es soll vertraut genug sein das man sagen kann „Du brauchst eine 15 um zu treffen“ und jeder weis sofort Bescheid was das bedeutet aber trotzdem hat man im Hintergrund einige nette, coole Dinge eingebaut.

Christian Hoffer erwähnt nochmal das auch die Art und Weise wie Treffer und Schaden funktionieren darauf abgestimmt ist. Man wirft viele Würfel aber was man dann als Ergebnis bekommt ist nicht das was an Trefferpunkten abgezogen wird und das ist gut so.

Modifikatoren

Er erwähnt Erfahrung die einem einen Modifikator in etwas gibt in dem man Erfahrung hat. Was genau das ist muss mit der Spielleitung geklärt werden. Wenn man Erfahrung in „Pirat“ hat und etwas tut was ein Pirat normalerweise tut dann bekommt man einen entsprechenden Modifikator. Man braucht keine 1000 Optionen was genau diese Fertigkeiten sind. Dies ist in anderen Spielen der Fall in Daggerheart sollte das aber vereinfacht werden. Als Pirat weis man wie man einen Mast hoch klettert oder mit dem Säbel kämpft, also muss man das nicht auf einzelne Fertigkeiten herunter brechen.

Reihenfolge für die Spielleitung

Eine andere Frage die gestellt wurde war die Frage was passiert wenn die Spielleitung mit Hoffnung trifft und das immer wieder tut. Aber in Daggerheart würfelt die Spielleitung nicht um zu treffen. Die SL würfelt nur den Schaden aus als Reaktion auf einen Fehlschlag oder einen Teilerfolg der Spielenden. Schaden bekommt man als Spielender also nur als Reaktion auf etwas das man selbst getan hat. Wenn man z.B. durch ein Schlachtfeld rennt und einen Erfolg mit Furcht würfelt schafft man zwar den Sprint, wird aber von einem Schuss getroffen und bekommt dadurch Schaden. Das sorgt auch dafür dass sowas schnell geht. Es ist nicht so das einer Fehlschlag würfelt und dann der andere einen Fehlschlag würfelt u.s.w. Man muss auch immer daran denken das man als Spielleitung in allen Systemen immer die volle Kontrolle über das hat was passiert. Wenn man einem Gegner eine +20 geben will damit er immer trifft kann man das tun. Es muss eben zu der Gruppe, der Geschichte und der Szene passen die man gerade darstellt. Das ist sowieso die Aufgabe der Spielleitung und Daggerheart hat da nur einen etwas anderen Ansatz zu sagen was macht in dieser Szene jetzt Sinn.

Spielwertblöcke

Es gibt im Spiel Karten die quasi sowas wie Spielwerteblöcke enthalten, also alle wichtigen Informationen die man als Spielleitung benötigt wie z.B. wieviel Schaden sie verursachen, was man würfeln muss um sie zu treffen, wie sie Angriffen ausweichen können, welche Spezialfähigkeiten sie haben, welche Taktiken sie anwenden, wie sie über das Schlachtfeld denken. All diese wichtigen Informationen befinden sich in diesen Spielwerteblöcken auf den Karten aber sie haben nicht wirklich feste Werte weil die Spielleitung nicht selbst würfelt. All das spielt mit rein wie das 2W12 System funktioniert, wie Schaden verursacht wird und wie der Kampf abläuft.

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